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| Software used -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Maya, Quest3d, Shaderfx, 3dsmax, Photoshop, Mudbox, Cube map gen, Turtle, Crazy bump, HDR shop, NVIDIA DDS & Normal Map PhotoShop Plugin | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Related links ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| http://forums.cgsociety.org/showthread.php?p=5953075#post5953075 http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=539431 http://forum.quest3d.com/index.php?topic=67162.0 http://www.devmaster.net/forums/showthread.php?t=14347 http://www.3dbuzz.com/vbforum/showthread.php?p=1465014#post1465014 http://boards.polycount.net/showthread.php?t=60855 |
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| Discription -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
This work is 16 Bit HDR Radiosity Normal Mapping. I usually use the same method for all of my realtime project. Radiosity Normal Mapping is a method that have been used in Half-Life®2 / Valve Source™Shading. In Radiosity Normal Mapping, we transform our basis into tangent space and compute light values for each vector. Therefore we will have 3 Directional lightmap. Related links |
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| Shortcuts --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Use Arrow key and mouse to navigate with Walkthrough Camera. 1: Walkthrough Camera |
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